Na dalších řádcích si můžete připomenout naši už 17 let starou historii.
DÁVNÁ HISTORIE
2003 Vítkovice v Krkonoších
První tábor pod DDM, který dal vzniknout jádru lidí, z nichž někteří jezdí dodnes. Tábor nebyl larpem, jak ho známe dnes, ale pásmem her, které doplňovalo hraní DrD a imaginace na společných výpravách. Bojovalo se kostkami, tedy pokud nešlo vysloveně o bojovky typu Capture the Nekromant, či Chodci drží hranici. Příběh se točil kolem boje elfů proti Morgothovi a vyvrcholil příchodem Valar a smetením temnoty z povrchu Středozemě. Hlavní úkolem bylo získat tři Sillmarily, což se tenkrát ještě dětem povedlo.
2004 Vítkovice v Krkonoších
I další tábor postavil proti hráčům klasickou fantasy hrozbu. Tentokrát to byli Nemrtví, kdo pustošil (již vlastní) fiktivní svět. Po zisku několika mečů živlů byla nachantována síla elementů a nemrtví poraženi.
2005 Vítkovice v Krkonoších
První skutečně larpový tábor, i když hra v chatě byla samozřejmě omezena a larpovalo se zejména v rámci výprav. Meče byly kulaté a měkoučké, hráči udivení z každé reálně zpracované věci. Příběh se točil kolem příběhu dvou bratrů – králů, z nichž první jim vládl a tvářil se, jako ten, kdo chrání zemi, po které se objevovaly portály a chrlily nemrtvé a jinou chamraď do světa.
Jeho bratr měl zahynout právě při vypouštění této temnoty. Bratr byl však nakonec nalezen v astrálním vězení a ukázalo se, kdo že je skutečný temňák… celý tábor skončil kataklyzmatickou bitvou, při které jsme opravdu reálně viděli základ tornáda, které rozmetalo seno z louky po několika stovkách metrů čtverečních. Stalo se tak právě při sesílání závěrečného kouzla orgy a dalo to táboru nepřekonatelný závěr :-D.
Svět se hráčům zachránit nepodařilo, byl roztrhán na kusy, nicméně se jim povedlo zaštítit svůj kus světa kouzlem a přežít na malém kousku země.
2006 Malá Hraštice
První přesun. Z chaty s teplou vodou a povlečenými postelemi, do hodně starých podsaďáků, se studenou sprchou ve stanu (holky) či jen tak za budovou – kluci. Příběh trochu vypadá jako navazující, ale nikde to nebylo znát. Hráč putovali na jednom asteroidu (planetce) vesmírem a snažili se posbírat informace o tom, jak přežít dál. Pak objevili starou technologii a cestovali hvězdnými prostory pomocí magických korábů, do kterých museli stále doplňovat vzduch. Globální nepřítel již nebyl zcela jasný ani archetypálně vyhraněný.
Magická byla souřadnicová plastická 3D mapa, do které hráči zavěšovali nově objevené planety. Cílem bylo vrátit se do minulosti a zabránit prvotnímu roztržení země.
2007 Kamensko u Plzně
Chatková základna poblíž Plzně měla pěkný les, ale dalekou a otravnou cestu pro potraviny. První tábor, na kterém nemáme žádného supervizora, ale obsazujeme všechny funkce, včetně hlavního vedoucího.
Možná nejsurrealističtější tábor. Hráči se dostali na ostrov jako vězni, kteří netušili důvod svého uvěznění. Hned první den proběhla vzpoura (nějakej Stanford jsme opravdu nehodlali zkoušet) a hráči se uvolnili z původních okovů a vydali se zkoumat ostrov, na jehož opuštění neměli prostředky.
Před silnými hlídkami navštěvujícími tábor museli hrát habaďůru funkčního tábora. Postupně posbírali tolik informací, že se dozvěděli, že králův alchymista stvořil mocnou Sirael, která kráčí v čele jeho vojsk a před její krásou padají jiná království bez boje na kolena. A oni byli určeni k likvidaci pro svou imunitu vůči tomuto kouzlu…
Hlavní zlem se tedy stal král, který však zjistil, že na ostrově lze moc Sirael ještě posílit. Vydal se tam a byl hráči zajat. Ukázalo se však, že příběh má ještě mocnějšího pána, samotného ďábla, který skrze ovládnutého krále shromažďoval duše lidí na zemi. Ač byl nakonec poražen, hráči neušli poslednímu soudu.
Byl to tábor se zvláštním koncem, kdy byla duše každé postavy zvážena a buď uvrhnuta do pekla, zpět na svět, či do bludné země.
2008 Eustach
Legendární základna uprostřed lesů na pomezí jižních Čech a Vysočiny. Kolem bývalé hájovny a partyzánské základny vyrostla chatková osada ze všech stran obklopená lesem. Nádherné prostředí a v noci neproniknutelná tma.
Příběh začínal invazí v železných plátech zakutých bojovníků, kteří postupně zatlačili hráče až do poslední tvrze Eustach. Odtud se hráči bránili a podnikali akce proti nájezdníkům. Jen těžko poranitelní, silní a mocní bojovníci byli nakonec poraženi pomocí organického kovu – qeeria, nalezené v historicky prvním megadungu (velký herní labyrint plný nástrah).
Zjistili však, že to ONI jsou původně nájezdníky, kteří rasu Madur vyhnali v dávné historii z kontinentu a ona se prostě jen vrací mstít. Tábor skončil zoufalým bojem, který přežilo jen několik jednotlivců a záchranou v podobě last second zásahu mnicha a jeho Avatara. (Přinesli symbol, pomocí kterého oslabili zbytek armády Madur). Pozn. Madur bylo voleno naschvál – znamená to islandsky člověk, bohužel velitel těchto lidí je Hermadur, což už bylo dost ošemetné.
2009 Malotice
Tábor u říčky, typu “udělej si sám”, bez elektřiny a dalších vymožeností. A přece, spousta lidí zrovna na něj velmi dobře vzpomíná. Neb když je v Maloticích hezky, je to opravdu parádní lokalita, zejména pro milovníky klasických skautských táborů.
2010 Malotice
Ta samá lokalita tábora, nicméně 11 ze 14 dní propršelo, což z tábora udělalo obrovsky organizačně náročnou záležitost. Na druhou stranu – nic nespojí kolektiv tolik, jako společné kopání odvodňovacích kanálů. Nakonec jsme všichni přežili a nikdo se v dešti nerozpustil – a naprosto jsme se ponořili do příběhů obyvatel Salvionu.
2011 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Další chatková základna, tentokrát poblíž brdských lesů. Vybavení podobné jako v Kamensku, jen povrch „buzerpalcu“ je travnatý a tím po nás mnohem lepší na boj a hry. Příběh se zabývá prastarým zlem, které se usídlilo pod městem už v dávné historii (malá inspirace byl King). Potomek tohoto zla se vždy v historii snažil získat moc, ale vždy mu to bylo nějak pokaženo. Teď po generacích křížení však povstal nový Potomek, který se rozhodl změnit vlákna historie, tak aby v naší době ovládl celé město i přilehlý kraj.(Možná i svět, ale to tábor neřešil).
Hráči se vydávají po jeho stopách a dostávají se do mnoha různých prostředí. Několikrát se setkají s rasismem a protektoráty, ale i s civilizací mnohem vyspělejší, bez bojů a půtek.
Příběh končí porážkou Potomka, neb „Drak“, kterého měl pohltit a stát se tak nejmocnějším, není díky činnosti hráčů spoután, ale zabije Potomka. Jenže hráči sami nemají moc prostředků proti Drakovi, který se samozřejmě rozběhne do města. Mnoho jich umírá, ale Drak nakonec umírá také.
2012 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Hráči se v rolích evropské elity poloviny 15. století vydali bojovat proti tureckému nebezpečí a také splnit další úkoly, které jim dali mocní Evropy. Hlavní cíl jejich cesty byl však tajný a teprve poté, co jejich lodě nabraly směr na západ, začalo být jasné, že je mise zavede mimo jim známý svět. Cílem jejich snažení bylo zkontaktovat předchozí výpravu a přivést zpět na starý kontinent mocnou zbraň, která se zde měla nacházet. V Novém světě je čekaly setkání s kmeny Vikingů, které pěstovaly vůči sobě zášť, která vznikla před stovkami let. Museli se vyrovnat s kulturním šokem, který představovala svébytná indiánská civilizace.
To vše se událo, zatímco se nad nimi vznášel stín prokletí, které bylo známé pod jménem “Tetzamachiotl” – prokletí bílého muže. Pátrání po mocné zbrani je zavedlo na stopu kamene Vikingů, který nejenže byl silnou zbraní, ale byl také ukazatelem do podivné zahrady s posledním jablkem (snad nesmrtelnosti). Hráči potkali i toho, kdo před staletími do Nového světa přivezl tajemný a mocný kámen – Leifa Erikssona – muže, který prý žije věčně. Kámen byl zničen, ale tajemné jezero hráčům vyjevilo poslední dílek skládačky, která je zavedla za úkoly jejich frakcí. V konečném zúčtování, však mohla jen jedna z frakcí uskutečnit svůj cíl. Hráči se rozhodli (či k tomu byli donuceni ohněm a mečem) navždy vymýtit ze světa malomocenství. Závěr příběhu je zanechává jen s nimi samými, jejich činy a rozhodnutími, které učinili v posledních dvou týdnech.
2013 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Fantasy tábor 2013 – Padlé království
Ularie byla zemí mnoha odlišností. Ať již v otázce rasy, kultury či záměru. Pro ostrovní kontinent rozdělený na provincie si přišla, do té doby nespatřená, válka. Příchod mocné rasy Okřídlených, Nerim, spolu s jejich posluhovači znamenal pro Ularii konec starých pořádků, avšak byli zde tací, kteří se nehodlali s tímto nově zavedeným stavem smířit. Skupinka odvážlivců se shromáždila pod vedením posledního šlechtice země, guvernérova syna Dorana. Plamen pomsty zahořel v srdcích našim hrdinům a „Rebelům“, jak si začali říkat, se podařilo osvobodit většinu dobytých měst a odkrýt důvod přítomnosti Nerim. Ukázalo se však, že za jejich příchodem stojí mnohem víc. V tomto světě existovali bohové, jež si říkali Aspekti a každý z nich vložil do něj svoji část. V zemi Nerim se při těžbě Firova nerostu stala nehoda, jež spustila nezastavitelnou řetězovou reakci připravenou roztrhat celý svět na kusy. Okřídlení se snažili použít Emelit, opak Firova nerostu, jako katalyzátor ke zpomalení reakce, avšak přesto selhali. Aspekty chtěli svojí nezměrnou mocí svět zničit pomocí trhliny ve Firově nerostu. Naši hrdinové však s pomocí Nesmrtelných, prvních lidí, kteří přežili katarzi, v závěrečné bitvě stáli proti osudu a s Aspekty bojovali a zvítězili.
„Za Ularii!“
2014 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Tábor se odehrával v poněkud dospělejším duchu, kdy měla idylka království Mardaku svou stinnou stránku. Obrovské hospodářské bohatství malého království bylo vykoupeno potřebou často válčit o svou nezávislost s většími sousedy, a proto obyvatelstvu uniklo i to, že současný král válčí ne jen z potřeby, ale i ze záliby. To bychom ale předbíhali…
Na začátku byla revoluce proti králi osnovaná trojicí vlivných občanů, kteří zjevně zneužili královy nepřítomnosti k uchopení moci. Hráči byli patrioty, kteří nechtěli nečinně přihlížet převratu a přidali se k jednotce věrné králi, která unikla věznění a zburcovala statečné spoluobčany k osvobození království od tyranů.
Po prvním úspěchu však vyšlo najevo, že celá revoluce, včetně povstání obyvatelstva, byla součástí plánů tajné spiklenecké organizace Osvícených, která se snažila vyvolat nestabilitu za účelem přilákání krále zpět do království. A co potom? Potom se Osvícení chystali ovládnout krále a jeho prostřednictvím skrytě vládnout království zpoza stínů. Vše samozřejmě v ušlechtilém duchu vedení království „správným směrem“.
Hráči se nakonec se všemi nástrahami a pastmi vypořádali, přežili mnoho zvratů a zrad (i mezi nejbližšími) a zajistili svému králi svobodnou vůli a vytrvali ve svém přesvědčení, i přestože byli lákáni k přidání se k tajemné organizaci.
Nakonec vše dobře dopadlo, snad až s výjimkou krále, který se nepoučil, ale co kdy bylo dokonalé. Mardak zůstal svobodný a nezávislý, na tom záleží nejvíc.
2015 Kamensko
Tábor 2015 znamenal návrat ke kořenům. Znovu jsme se vrátili do Kamenska, kde se tábor konal naposledy v roce 2007. A znovu jsme se ponořili do (ne)klasického, magií a hrdinstvím naplněného fantasy světa. To, co začalo hledáním léku pro princeznu, se rychle změnilo v boj o osud ne jednoho světa, ale hned celého universa.
Tábor byl plný zvratů a cestování mezi dimenzemi, tvořil zajímavý mix mezi sci-fi a fantasy. Postavy, na počátku rozdělené do jednotlivých cechů, postupně zjišťovaly, jak propletený je jejich osud a že dohromady tvoří to, co zbylo z nejmocnějších strážců v galaxii. Bylo jen na nich, zda dokážou převzít úděl svých předků a postavit se zlu a temnotě s hrdinstvím a odvahou.
2016 Pivoň
Hráči se pohroužili do Tolkienovy Středozemě a stali se výpravou, která měla za úkol přenést Palantír z dobytého Větrova do Fornostu. Ve výpravě nechyběli elfové, kteří řešili zda ze středozemě odejít, nebo zůstat a jak rozetnout dávné spory mezi dvěma rody. Trpaslíci, vyhnaní z Morie za zločin, který nespáchali. Výprava od krále z Modrých Hor, hledající lék na ránu po Morgulské dýce. Hraničáři, lovící proslulého náčelníka skřetů a nakonec i lidé, kteří unikli stínu a hledali své nové místo ve světle.
Skupina hrdinů vedená Faramirem nakonec Palantír skrze všechno nebezpečí zdárně donesla a pod hradbami Fornostu vybojovala vítěznou bitvu proti samotnému černokněžnému králi Angmaru.
2017 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Tábor z minulosti světa Zaklínače. Hráči byli elitou nově dobytého elfího města Ban Ardu, které museli sdílet s elfy v rámci křehkého a nově uzavřeného míru. Jak už se na svět Zaklínače sluší a patří, město se zmítalo v intrikách a napětí mezi elfy a lidmi se dalo krájet.
Nakonec došlo i přes snahy hráčů k novému rozhoření bojů, ve kterých lidská armáda vedená nenáviděným hrabětem Karskim utržila drtivou porážku elfy. Elfové ale měli v plánu jen opustit tento svět a zanechat jej na pospas lidem a nadcházející bílé smrti. Hráči se nakonec dopátrali strůjce většiny intrik – mága a domnělého padlého hrdiny Jana Bekkera. Když se Jan Bekker pokusil násilím převzít moc, hráči se mu po boku právoplatného krále Radovida postavili. Byli však v náročném boji poraženi a museli za svůj odpor zaplatit hlavami svých vůdců. Hned následující den se však dokázali Janu Bekkerovi pomstít a dosadit Radovida na trůn. I přes konečné vítězství ale patřil konec tohoto tábora k těm hořkým, jak už to v Zaklínači bývá…
2018 Bělčice u Rožmitálu pod Třemšínem
Historií inspirovaný tábor, kde na sebe hráči vzali role elity posledního křesťanského království ve svaté zemi – Kilíkie. Pod vedením královny Marie potom čelili mamelukům a i mongolským hordám pod vedením Tamerlána. Táborovou linku šlo vykládat několika způsoby, od obyčejného ohrožení nepřáteli až po biblický výklad s koncem s příchodem antikrista a koncem světa.
Hráči nakonec odolali Tamerlánovi v poslední zoufalé bitvě na pobřeží a příběh skončil zapálením majáku a zjevením bílých plachet na obzoru. Jak si zjevení vykládat už záleželo na jednotlivém výkladu hlavních linek.
2019 Letiny u Plzně
Hráči se přesunuli do Fantasy světa Aritrea, kde s pomocí síly krystalů hledali ztraceného prince Lucase na kontinentu Ernavorn. Postupně odhalili, že jejich země je v ohrožení zlým Malediktem, jehož vedení chce pomocí moci získané od titána Gorgamotha ovládnout svět. Malediktu se ale jejich plán vymknul z ruky a tak se nakonec nehrálo o nic menšího než zničení světa titánem Gorgamothem, kterého hráči v závěrečné bitvě porazili. Tento tábor měl dokonce přesah do sci-fi, neboť se hráči na konci dozvěděli, že jejich krystaly v sobě nesou vědomí ze superpočítače svých stvořitelů, jejichž vesmírná loď na svět hráčů kdysi ztroskotala…