PRAVIDLA

Pravidla pro auta

+ motorky, buginy a čtyřkolky

Snažili jsme se připravit, co možná nejjednodušší pravidla aut a to hlavně:

  • s auty je třeba dbát maximální opatrnosti, nenajíždět do osob a chovat se velmi zodpovědně (aut bude letos více, tak pozor na to, jak rychle po areálu jezdíte a co zvládnete ubrzdit)
  • nelze herně přejíždět
  • nejsou limitovaná v dojezdu (na benzín ani další limity nebereme v potaz)
  • nesmí ve hře opouštět bránu areálu – ani pokud jsou způsobilá k silničnímu provozu
  • ani u auta nezapomínejte mít s sebou pípák (Mentora), auto vás nechrání před PSI

Jsou zničitelná:

  • v pohybu – auto, buginu, čtyřkolku a motorku zničí granát nebo zásah z RPG – zničení si uznává řidič, zničení auta v pohybu nezraňuje řidiče
  • ve stoje – auto zničí RP, přelepení dveří řidiče/kapoty černou páskou + hození megy

Agonizace řidiče:

  • U uzavřených vozů je řidič poslán do AGÓNIE soustředěnou palbou do čelního skla či okénka, ale toto neničí auto, uznává si opět řidič
  • U bugin, čtyřkolek a motorek se počítají skutečné zásahy jako v normálním boji

Oprava auta:

  • Oprava odtažením do báze + 15 minut roleplay  (předstírání opravy)
  • Oprava na místě + 30 minut roleplay (předstírání opravy)

Kombo agonizace řidiče i zničení auta představuje u jedoucího auta granát/RPG a sprcha kuliček na řidiče.

Pravidla pro RPG

RPG se chová jako granát – tzn. každý projektil posílá do agónie.

Instrukce pro velitele frakce

  • Velitele frakcí a nějaký mluvčí za Preppers by se měli ohlásit na místě u hlavního organizátora, který s nimi probere veškeré jejich otázky
  • Je možné si předem zařídit bázi dle instrukcí stanovených zde: http://www.draconica.net/zeta/o-akci/
  • ELEKTŘINA v bázích – Některé frakce (Šachtar a Ústav) mají přístup k elektřině. Šachtar by si však měl dovézt větší množství prodlužovacích bubnů/kabelů a světel, pokud chce mít bázi útulnou a osvětlenou. Rýsuje se i možnost, že zařídíme elektřinu i do dalších bází (X-OSN, Preppers, Exegesis), ale v tuto chvíli to není 100%. Obecně platí, že je to tedy hlavně na vás, jak si celkově bázi zařídíte.
  • Buďte s námi v kontaktu v případě jakýchkoliv problémů
  • Velitel frakce musí zajistit účast všech speciálních povolání (níže) na předherní 15 minutové instruktáži, příp. zajistit náhradníky

Příběhová specifika

  • Veškeré otázky rádi zodpovíme na místě. Poblíž registrace se bude pohybovat osoba určená k zodpovězění příběhových otázek

“SPECIÁLNÍ POVOLÁNÍ” (medik, doktor, technik/vědec)

  • MEDIK – Maximální počet mediků ve frakci je dán celkovým počtem přidělených startovních obvazů do frakce – medika tedy určuje velitel frakce/zástupcem Prepperů. Jak si povšimnete níže, medik dává výhodu stabilizace raněného a prodlužuje dobu nutnou k navštívení doktora.
  • DOKTOR – Doktoři jsou limitováni počtem lidí, kteří umí ovládat MedTech. Ti jsou určeni organizátory.
  • TECHNIK/VĚDEC/HACKER- tato povolání jsou limitována počtem zařízení ve frakci, přičemž nositele zařízení určí velitel frakce či zástupce Prepperů.

Pravidla a herní mechanismy

Pravidla pro boj

Zásahové zóny

  • POVOLENÉ: končetiny a trup
  • ZAKÁZANÉ: hlava, rozkrok a krk (viz níže)

Helmy, balistické štíty a vesty – Neposkytují HRÁČŮM ŽÁDNOU výhodu. Výjimka je použití ochranných prvků a balistického štítu emzáky / CP!

Zásah

  • Zásah si počítá a vyhodnocuje vždy ZASAŽENÝ. Na KONKRÉTNÍ sporný případ si později můžete stěžovat u organizace. Odražené střely se se nepočítají (např. odraz ode zdi, jiného hráče).
  • PRVNÍ ZÁSAH – Pokud jste přímo zasáhnuti střelnou zbraní poprvé nebo krátkou dávkou (do končetiny nebo trupu), hrajete LEHKÉ zranění dle zóny zásahu. Zásah znamená vyřazení končetiny z provozu (pajdání a neschopnost použít zbraň). V případě trupu jde o snížení celkové hybnosti (neschopnost běhu + neschopnost použít zbraň + pajdání). V takovém stavu není váš herní život ohrožen, jen jste omezeni a to do doby vyléčení – na navštívení člověka s MedTechem (více níže) máte 30 minut, jinak upadáte do agónie.
  • DRUHÝ ZÁSAH – Obdržení druhého zásahu nebo druhé krátké dávky = AGÓNIE

Do agónie upadáte i pokud jste zasáhnuti střelnou zbraní 1x do hlavy, rozkroku nebo krku.Toto sice nejsou povolené zásahové plochy a nesmí se na ně cíleně mířit, ale započítejte si to, zachovejte chladnou hlavu…a na KONKRÉTNÍHO hráče si později můžete stěžovat u organizace.

AGÓNIE – hráč v agónii může být přenášen (objetí přes rameno, odnesen za ruce a nohy). Nesmí sám chodit a souvisle komunikovat (může řvát bolestí, ale NESMÍ sdělovat informace: „Jsem tady v příkopě a střelec je na kopci!“), maximálně se ještě plazí pár metrů, chrčí, atd. Hráč je v agónii max. 15 min. – posléze dochází k úmrtí.

  • Hráč v agónii se NESMÍ bránit a může být kdykoliv doražen

GRANÁT – Počítáte si zásah fragmenty (BBčka, hrách) pro něž platí, že po jakémkoliv zásahu a to včetně odražených střel ihned upadáte do agonie.

Pravidla pro léčení

Medik vs. Zdravotník

Pokud dojde k reálnému zranění, nekřičte “Medik” ani “Doktor”! Může tady dojít k záměně pojmů. Proto křičte „Zdravotník- RUDÁ!“

Stablizace

Stabilizace se aplikuje na hráče v agónii a prodlužuje ji o dalších 15 min.

Stabilizace také o stejný čas prodlužuje dobu pro návštěvu MedTechu u těch, co byli lehce zraněni. Na jeden typ zranění lze použít pouze 1krát! 

Stabilizaci umí vykonat doktor v poli nebo medik za náležitého roleplaye obvazem nebo léčivými bylinami získanými od Exegesis.  Stabilizovat může pouze medik a startovní sada obvazů mu bude přidělena.

Pozn. Ve hře se mohou velmi vzácně vyskytnout medikamenty, které dokáží hráče kompletně vyléčit i bez použití MedTechu anebo přidají jeden zásah k výdrži. (stimpack). U takových medikamentů to bude velmi jasně uvedeno.

MedTech neboli Vyléčení

  • Vyléčení z probíhá pomocí přístroje MedTech 3000.
  • MedTech umožňuje léčit zranění LEHKÁ a AGONICKÁ. MedTech určí diagnózu a dobu léčení.
  • Ohledně pravidel použití MedTechu budou instruováni vybraní doktoři (u Šachtaru, X-OSN a Ústavu je to vždy po dvou postavách) a VÝJIMEČNĚ někteří další, které schválila organizace– nikdo jiný MedTech tedy pro léčení používat ve hře neumí!

    Rekapitulace léčení:

Jsem lehce raněn-mám 30 minut než upadnu do agónie, mohu být medikem jednou stabilizován, čímž získám dalších 15 minut. Pokud mě cokoliv znovu zraní, upadám do agónie. (nové zranění může být stabilizováno, čímž získám 15 min. v agónii, jen pro kombery, ale dál už nemůžu prodlužovat nic).
Nakonec k tomu Medtechu tedy stejně budu muset!

Agónie– Mám 15 minut, než zemřu, Pokud mě stabilizují, mám dalších 15 minut, ale stejně mě musí nějak dostat k medtechu. Jakákoliv rána mě posílá do věčných lovišť.

BANG! – Ano. Opět je tu klasické “kontroverzní” pravidlo BANG. BANG použijeme v následujících situacích:

JEDNOZNAČNÁ výhoda (např. vzdálenost do 3 m, překvapení hráče, přístup zezadu nebo z boku, „podřezání“ chladnou zbraní) nad hráčem či CP vám přikazuje použití pravidla BANG.

BANG funguje takto: „Namíříte zbraň na svůj cíl, zakřičíte BAAAANGGGGG!!!!! (dostatečně nahlas!) a vyčkáte reakce. Oponent musí zareagovat okamžitou AGÓNIÍ. Poté odhodíte 1 náboj nebo si „odstřelíte“ do vzduchu či do země.

Pokud se tak nestane a dojde k sporu, dochází k očividně chybnému sehraní situace a vinen je určitě jeden z hráčů nebo dokonce oba hráči- buď nerespektováním pravidla BANG nebo špatným vyhodnocením aplikace pravidla BANG. Pravidlo BANG platí i pro CP!!! Nevyužívejte tento mechanismus pro nějaký záměrný exploiting. Jde zejména o vaší bezpečnost.

Doražení

Jedná se o situaci, kdy je hráč v agónii. NÁZNAKEM simulujeme doražení hráče (např. náznak plastovým nožem nebo provedením výstřelu do vzduchu či do země vedle hráče (aspoň 2 m od něj). Rozhodně nestřílejte do ležících hráčů!

Omráčení

Pro omráčení se musí postupovat obdobně jako u pravidla BANG s tím rozdílem, že křičíte “OMRÁČENÍ!”.

Omráčená postava se probouzí po 5 minutách a nepamatuje si okolnosti svého omráčení (kdo, kdy). 

Pokud má dojít ke svázání či poutání, dělejte to bezpečně!

Každopádně platí to, že zajatá může být postava pouze po dobu maximálně 30 minut a poté musí být propuštěna nebo zabita. To samé platí i pro opakovaná omráčení i pro různé „karanténní situace“, apod.

Prohledání a výslech

Prohledávání může být vykonáváno i tzv. realisticky, ale pokud je vám to nepříjemné, raději použijte „Rudá STOP“! Každopádně při prohledání a ohledání „mrtvol“ musí hráči (mrtvoly) vždy odhalit všechny herní předměty prohledávajícím. 

Výslech potažmo mučení nemá herní efekt na to, jaké informace vám postava sdělí. Mučení provádějte pouze náznakem. Pokud se to mučenému nelíbí, zahlásí „Rudá STOP!“.

Rudá STOP!

Kódové slovo pro přerušení nepříjemné situace (např. prohledávání, výslech). Rudá STOP je závazné a důležité pravidlo pro předejití jakékoliv fyzické nebo duševní újmy na hráčích a tedy může být aplikováno kýmkoliv a kdykoliv k přerušení hry.

SMRT

Mrtvé postavy se označují rukou na hlavě a posléze co nejdříve reflexními vestami (platí i pro jinak neaktivní postavy), zbraň za hlavou není signál mrtvoly, ale fešácký způsob nošení zbraně. Mrtvé postavy odchází na organizaci, kde je individuálně a za součinnosti organizátora proveden RESPAWN.

Povolené zbraně

Chladné

  • Gumové nože a bajonety, LARPové zbraně
  • Vše musí být bezpečně obalené (nejméně tak, jako na dřevárenské bitvě) podléhat schválení organizátorem na stanovišti č.2. Vše musí být rovněž vypadat realisticky. Kladiva alá Warhammer nechte, prosím, doma. Píky si rovněž nechte na B5A.
  • Zásah chladnou zbraní se počítá stejně jako zásah zbraní střelnou s výjimkou „podřezání“ (řídí se pravidlem BANG výše popsaným)

Střelné

  • Povolené airsoftové zbraně a úsťová rychlost: airsoftové elektrické (AEG a AEP) a airsoftové plynové (CO2, greengas) do 130 m/s, airsoftové krátké manuální do 130 m/s.
  • Airsoftové kulomety a sniperky podléhají výjimce, smí mít max. úsťovou rychlost do 150 m/s a NESMÍ SE používat v budovách (tzv. CQB).
  • Povolená munice: 6 mm, plastová, bude přidělena organizátory v rámci hry. Použití vlastní munice se řídí jednoduchým pravidlem – můžete použít vlastní, ale pouze do speciálních zbraní (sniperky, 3- hlavňové brokovnice). Jen patřičný počet herní munice musíte zlikvidovat, tak aby ho soused nemohl použít. V případě trojhlavňových brokovnic stačí odhodit jednu obdrženou namísto tří.
  • “Realistickou” manipulací se rozumí pokud možno autentické držení zbraně a střelby
  • Se zbraněmi jiných hráčů, prosím, nemanipulujte, pokud se tak s majitelem nedomluvíte. V případě zajetí postavy toto řešte dohodou s majitelem.

Granáty

  • Zajišťuje si každá frakce sama
  • Povolené konstrukce: papírák a balónkový, náplň luštěnina nebo plastiková BBčka 6 mm
  • Zakázané konstrukce: cokoliv mimo výše uvedeného je zakázané!!!!!!!
  • Podléhají VŽDY schválení na stanovišti č. 2 – zde budeme i počítat čárky, kolik si jich každá frakce přivezla (tabulka níže)
  • Granáty používejte BEZPEČNĚ. Dbejte na bezpečí své i ostatních! Neházejte mezi ležící hráče, hráčům mezi osobní věci (spacáky a karimatky), nepoužívejte po 22:00
  • Kolik granátů si můžete přivézt? Počet kusů granátů na frakci znázorňuje tabulka níže. Dohodněte se proto se svými kolegy z frakce, kdo kolik granátů pro frakci vezme, předejdete pak dohadům na místě. Pokud se nedohodnete, bude pověřen vedoucí frakce, aby podle svého uvážení rozdělil všechny granáty ve své frakci.
Frakce Max. počet granátů ve frakci
Šachtar 30
Ústav 25
Exegesis+NZGL6 10+8
Preppers+Defiant Few 12+8
X-OSN 20
Mediálové 5

Ostatní pyrotechnika – Do této kategorie spadají dýmovnice, petardy typu mega nebo pirát, dostupné zásahové výbušky (vše co má třídu nebezpečnosti 1 a 2). Tato pyrotechnika nemá žádný speciální herní efekt, ale můžete jí použít pro získání taktické výhody. Na začátku hry může každý hráč startovat s 10 kusy tohoto pyra, které také podléhá schválení.

Všechno Pyro – používejte BEZPEČNĚ. Dbejte na bezpečí své i ostatních! Neházejte mezi ležící hráče, hráčům mezi osobní věci (spacáky a karimatky), nepoužívejte po 22:00

Explicitně zakázané modely: cokoliv podomácku vyrobeného, cokoliv, co spadá do třídy nebezpečnosti 3 a 4.

 

Pravidla pro PSIoniku

Příběh:

Již od příletu mimozemšťanů vědci horečně diskutovali nad tím, jak mezi sebou tito tvorové komunikují. Náznaky vedly od počátku k tomu, že jejich komunikace je založená na mimosmyslové bázi. Mělo se za to, že základní jednotky spolu mohou komunikovat mimosmyslově na krátké vzdálenosti a tato komunikace je nějakým způsobem šifrovaná nebo pracuje na nám neznámých frekvencích. Způsoby komunikace mezi emzáky se pokoušelo odhalit mnoho výzkumných ústavů, avšak velkých pokroků se nedařilo dosáhnout. To se změnilo s prvním povstáním, kdy bylo zjištěno, že emzáci umí postavit „psionická zařízení“ sloužící k vytváření efektivní bitevní komunikace. Bylo zjištěno, že tyto zářiče slouží nejen jako komunikační cesta, ale i zdroj informací (jakýsi sektansko-etheralský internet). Dále byly zjištěny následující funkce, které mohou tato zařízení ve specializovaných podobách rovněž zajišťovat: 1. Měření prostředí (radiace, kontaminace, plyn) 2. Sondáž a vrtání 3. Elektronický boj (viz. níže) 4. Systém včasného varování

To vše se stalo důvodem vývoje přístroje, který zahájila ruská firma GENZBRO- a tak vznikl přístroj Mentor!

Tento přístroj v žádném případě nedokáže číst nebo dekryptovat emzácké signály, zaměřuje se jen na bezdrátové měření elektromagnetických vln v okolí Mentora a zdá se, že to je klíčem k včasnému varování před negativními jevy psiozáření. Principiálně pracuje jako bezdrátový elektroencefalograf, který snímá nebezpečné vlny pro až pět osob zároveň. Tyto osoby si musí nejdříve načíst biometrické prvky (pozn. tzv. „načtení“). Poté může Mentor celé skupině již snímat a vyhodnocovat některé nebezpečné výkyvy mozkových vln a to na šířce pásma Delta, Alpha, Beta, Gamma, Theta i Mu.

Výzkumný program je ale stále v počátku. První verze mentora vykazovala vysokou nespolehlivost a často označila jako psionicky ovládnuté i neovlivněné osoby, které pak byly zabity, izolovány nebo poškozeny pomstychtivými spolubojovníky. Tento přístup tedy nedokázal zajistit bezpečí před infiltrátory a ovládnutými jedinci. Z důvodu potřeby nasadit masivně přinejmenším varovný přístroj před přítomností psioniků, byl vyvinut Mentor MK II.

Dále vzniknul přístroj nazvaný Extraktor, ten naopak dokáže číst a omezeně dekryptovat emzácký internet (načítá krátké zprávy) a rovněž udává lokaci různých zajímavých míst (stashí) a to jak pro lidi, tak pro emzáky.

Obecná pravidla k Extraktoru:

  • Extraktor nese jeden hráč a ideálně ho má po zbytek času bezpečně uložený. 
  • Analýza zpráv nějakou dobu trvá a je realizována pomocí minihry (cca 3-5 min), je potřeba setrvat na místě, než se vám zpráva zobrazí
  • Analýza lokací (stashe) je okamžitá, ale není úplně přesná. I když máte plný signál, předmět může být stále ve vzdálenosti 50 m. Stash je zpravidla krabička/krabice/zabalený materiál. Jakmile chcete krabičku vybrat, vypněte tlačítkem vysílač, který je v ní nebo u ní umístěn.

Obecná pravidla k Mentoru:

  • Efekt 5 hráčů maximálně : hráči se před odchodem do terénu domluví, v jakém složení a kdo Mentora ponese (- tzv. „načtení“ skupiny, dále jako „Skupinka“, načtení je řešeno pomocí roleplayingu,)
  • Ideální je Mentora umístit do vesty / zavřené kapsy vybraného hráče ze skupinky, abyste ho neztratili
  • Skupinka smí čítat MAXIMÁLNĚ 5 lidí. Mentora musíte nést vždy, když opouštíte základnu. NIKDO se nesmí v terénu pohybovat bez Mentora! Hráči omylem ztracení či zapomenutí v terénu bez Mentora musí čekat až si je někdo vyzvedne nebo se nechat odvést jinou skupinkou (neplatí samozřejmě pro postřelené či mrtvé). Jinak se musíte zachovat jako ve stavu “Panika” a běžet tak až do základny. Toto samozřejmě neplatí v BEZPROSTŘEDNÍM okolí základny – na cígo si ven dojít můžete i bez Mentora)
  • Promíchání různých hráčů = výjimka pravidla platnosti efektu pro max. 5 hráčů : Při promíchání Skupinek s více přístroji dohromady řešte záležitost individuálně a intuitivně, může se stát, že z 5 členné Sheiliny skupiny uteče bez optání Franta pozdravit napřed skupinu Johhnyho B a Mentora nemá zrovna u sebe. Pokud je ale v tu chvíli druhá Skupinka PSIonicky napadena, Franta se tomu holt v rámci fairplay podvolí a nebude se vymlouvat, že je vlastně ve Skupince se Sheilou a tím pádem se mu nic nestalo. 
  • Určujícím hráčem při sporu mezi dvěmi a více Skupinkami, je hráč z vaší Skupinky (např. se jedná o situaci 10 a 12 m vzdálenost mezi dvěmi nositeli Mentora)
  • Ostatní hráči ze Skupinky se drží vždy v blízkosti hráče držícího Mentora. Pokud tedy člověk, co nese Mentora, jde napřed, jde celá Skupinka za ním. Pokud se omylem octne např. 30 m napřed a začne detekovat na něj působící vlny, dostává je celá Skupinka. Žádné výmluvy, že ten či onen, neplatí. Měli jste být celou dobu pohromadě a tak jste také všichni zasaženi.
  • V základně či budovách platí to, že se řídíte nejbližším majitelem Mentora, jakmile uslyšíte vedle sebe zapípání, je pozdě řešit jestli jste ve správný čas na správném místě! Za správné určení nejbližších bezprizorních hráčů ručí vždy nejbližší nositel Mentora.
  • Jakékoliv herní negativní efekty psioniky vztahující se na hráče držícího Mentora jsou vztaženy i na hráče z celé dotyčné Skupinky. Spory se hráči snaží vyřešit mezi sebou.
  • V případě dalších nejasností se domluví s organizátorem na výkladu pravidel.

STAV Varování

Pokud váš „Mentor Mark II“ 1x pípne, jste ve stavu varování před možným psionickým útokem. To mohlo býti způsobeno jedině přítomností psionického emzáka. Hráči se přirozeně snaží vyhnout otevřenému boji či dalšímu prozkoumávání nebezpečné oblasti, konfrontacím i konfliktům (pokud jsou však zahnáni do kouta, kladou normálně odpor – princip “krysa”).

Pokud uslyšíte pouze jedno pípnutí a další už nepřijde, nic se nestalo a za Varování se velmi rychle vracíte rovnou do normálu.

STAV Panika: PSIonicky ohrožené postavy

Pokud váš „Mentor Mark II“ 2x pípne jste ve stavu paniky. To mohlo býti způsobeno přítomností psionického emzáka. Není třeba dále vysvětlovat, že je logické z nebezpečí rychle zdrhnout (pokud znáte zdroj nebezpečí utíkáte od něj) nebo zalézt někam do díry než se nechat psionicky ovládnout. Stav „Panika“ je posledním varováním před nebezpečným psionickým poškozením vaší postavy

Pokud uslyšíte v minutovém intervalu pouze dvě pípnutí a další už nepřijde, nic se nestalo a za Paniky se velmi rychle vracíte rovnou do normálu. PROTO je důležité si hlavně hlídat 3. a další pípnutí, jelikož to už znamená ovládnutí:

Stav ALIEN: PSIonicky kontrolované postavy

Pokud váš „Mentor Mark II“ 3x a víckrát pípne, vy a vaše Skupinka jste ve stavu ovládnutí.

Celá Skupinka ovládnutých se zastaví na místě, kde k tomuto došlo a posadí se. Točí se vám hlava a jste zmatení, občas něco nesmyslně vykřiknete. V rámci Skupinky na sebe neútočíte, ale pokud by se vás ale někdo snažil násilím z místa odvést, zaútočíte na něj. Nechováte se však nějak bezhlavě ani nesdělujete nikomu dalšímu svůj stav, protože o sobě moc nevíte.

Ovládnutý hráč vždy sleduje zdroj (Etheral, Sektan). Dle situace postava buď strnule setrvává na místě (zdroj neznámý) nebo se vydává k “pánovi” ho chránit (zdroj známý) – další její osud závisí na konkrétní situaci

POKUD se emzák psionik (zdroj neznámý) do 5 min. neobjeví (délku odhadněte jako pauzu na cígo, na svačinku), váš stav pomíjí a můžete se vrátit zpět ke své původní činnosti jako by se nic nestalo.

Při prvním kontaktu s emzákem ho zdravíte vztyčenou levou rukou v pěst. Toto gesto je jen nástrojem, aby vás emzáci poznali a nesmí se tedy zneužívat – tedy předstírat ovládnuté. Emzáci za vámi přijdou a jste již pod jejich kontrolou, takže vám:

  1. Mohou dále vymývat mozek a zjišťovat od vás informace
  2. Odvedou vás s sebou na bojovou misi – při ní možná zahynete 🙂
  3. Nasadí vás jako infiltrátory / surikaty – Na infiltračních misích se chováte klidně, snažíte se za každou cenu splnit úkol a úspěšně maskujete, že jste ve stavu ovládnutí.

Pokud je Skupinka emzáky vyslána na infiltrační misi, NELZE nijak ovládnuté identifikovat, nicméně psionik se bude pohybovat asi někde poblíž (kolem 100 m). Při splnění i nesplnění se jde Skupinka ohlásit zpět psionikovi na místo určení. Vždy platí: pokud psionik není k nalezení na místě určení nebo byl zabit, jste volní, ale nic si nepamatujete…

Příklady konkrétních situací

  • George, John a Sheila se vydali hledat náboje. Celou cestu se drželi pospolu, když Sheila, která nesla Mentora, zaznamenala stav Varování, ale dál se nic nedělo.  
  • Johhny B zapomněl Johhnyho C venku v lese. Musí se pro něj vrátit jinak tam Johhny C hodně dlouho skejsne. Mezitím si však Johhny C zamával na Skupinku Preppers, ty ho v klidu odvedli do báze.
  • Max Power byl jako nosič Mentora zabit nebo postřelen jinou Skupinkou. Svízelná situace! Každopádně Max Power musí předat Mentora při nejbližší možné příležitosti (před odchodem na respawn) zvolenému členovi Skupinky a ten za něj zodpovídá Maxovi. Chápeme tento nedostatek, ale snažte se ho, prosíme, vyřešit lidsky, přirozeně a pokud možno v rámci roleplayingu!
  • Báze byla napadena Etheralem, ten pomocí svých ultrasilných psionických schopností dává obráncům co proto. Johhny C se kryje hned vedle Johhnyho B, oba jsou Etheralem záhy ovládnuti (stav Alien) a postupují dle pravidel níže. Při promíchání obránců se v chaosu řídíte nejbližším hráčem s Mentorem. Případné z toho vzniklé konfliktní situace řešte v prvé řadě v zájmu hry, v klidu a bez emocí. Lepší v kritický okamžik epicky ukončit život postavy, než zbytek hry přemílat o svém uklouznutí či hádat se neherně s jinými hráči.

Karel s Frantou se poflakují po lese, když jim zazvoní 1x Mentor (STAV VAROVÁNÍ). V okolí žádné nebezpečí nevidí (ani Etheral ani sektani), přesto se radši instinktivně ukryjí na cca 5 minut. Proběhne menší debata co dál. Karlovi se už nechce dál a Franta by pokračoval. Dá mu práci svého kamaráda přesvědčit, ale nakonec se Karel nechá ukecat. Mentory mlčí a tak se naši dva dobrodruzi vydávají hloub do lesa. V temném lese zazvoní Mentor znovu. Karel si hned vzpomíná, že by tady radši vlastně nebyl a začne Frantu přesvědčovat, aby se vrátili – a rychle. Franta má pro strach uděláno a zřejmě by po kratším odpočinku Karla zase přesvědčil, avšak detektor zvoní během chvíle znovu a naši dva dobrodruhové berou nohy na ramena (2x zazvonil během krátké chvíle – STAV PANIKA). Zastaví se až mimo les v místech, které suverénně znají a pokládají je za zabezpečené. Později, když jim opět otrnulo, vyrážejí na výpravu. Narazí však na Etherala, který je ovládne (3x rychlé pípnutí). Karel se probírá v nemocnici pod sedativy a Frantu už nikdo nikdy neviděl. Karel si z dané doby nic nepamatuje. Ihned po probuzení (když začne vnímat) je ve stavu paniky – přeci jen nemá ani páru, co se s ním v poslední době dělo…

Co vás dále zajímá?

Radiostanice PMR

Povolené jsou jakékoliv radiostanice v pásmu PMR a to na následujících kanálech:

  • Organizace (1), X-OSN (2), Preppers+Defiant Few (3), ŠachtarCorp (4), Ústav (5), Exegesis+Nazgul (6), Společná+Mediálové (7)

Odposlech jiných kanálů než vám přidělené NENÍ povolen. Pro případnou společnou komunikaci slouží kanál č.7.

Ekonomický systém a obchod

Jak se dostat ve hře ke zdrojům?

Přístup ke zdrojům je v zásadě trojího typu:

  1. Odměna za úkol – odměna CELÉ frakci či skupině za splněný úkol či quest (o rozdělení rozhoduje velitel frakce)
  2. Harvest – ve hře mohou existovat určité techy produkující munici či jídlo
  3. Loot, scavenge a krádež – nalezení či zcizení herního předmětu
  4. Barter – směnný obchod mezi jedinci a frakcemi

Předměty a techy

Předměty a techy, mimo těch specificky určených organizátory, nemohou být brány jako herní a platí pro ně přísný zákaz manipulace. Toto platí obzvláště pro osobní věci účastníků!!! Rozhodně nechceme, abyste někomu manipulovali např. se zbraněmi, spacáky, léky, občankami a mobily.

Schovávání herních předmětů formou zakopávání, schování mezi osobní věci, nebo fyzickým znepřístupněním (např. řetěz, zámek) NENÍ povoleno. U herních techů (terminály, herní zámky, počítač) platí to samé (nehýbat, nikam nenosit) a navíc se nesmí přemisťovat.

Neherní technická opatření pro všechny přenosné techy ve hře:

 Jediné přenosné techy ve hře jsou rozděleny na začátku hry vedoucím frakce a ten odpovídá i za jejich vrácení ve stejném počtu a stavu.

  1. Nikdy přístroje neotvírejte, prostě nikdy. Stavte se na organizaci a vše vyřešíme!
  2.  Extraktor ani Mentory se nesmí ve hře krást
  3.  Na noc nebo pokud zrovna nic neanalyzujete, vypínejte Extraktor červeným spínačem

Manipulace: přístroje nejsou z cukru, ale, prosíme o opatrné zacházení! Je nutné předejít zejména pádům, mechanickému zatížení a nadměrnému kontaktu s tekutinami. Zejména tedy chraňte displeje – nenamáčejte či nepolévejte větším množstvím tekutin, dejte pozor na rozsednutí a rozšlápnutí nebo pády z velkých výšek. V případě deště raději schovejte pod pláštěnku, do vesty nebo do kapsy.

Bonus na konec alien-small / Android

Kromě mimozemských technologií se ve hře budou vyskytovat i technologie lidské. Kdo bude chtít mít s těmito technologiemi něco společného, vezme si s sebou smartphone s verzí androidu JellyBean (4.1.2) nebo vyšší.

Telefon s herní aplikací se nestává herním předmětem. Nemůžete tedy nikomu telefon zabavit. Můžete ho však zkusit herně přesvědčit, ať vám ukáže obsah telefonu, který se váže ke hře. Pokud vám obsah ani tak nechce ukázat, asi něco skrývá. Ale i v tomto případě nemůžete ovládat či brát cizí telefon. Pokud se  rozhodnete využívat  tohoto bonusu, tak musíte při prohledání přiznat, že telefon máte u sebe.

Více se dozvíte na místě před startem hry.