Jak pracovat se světem

Letošní Fantasy tábor je zasazený do světa Warhammer Fantasy. Znamená to, že si z něj půjčujeme spoustu reálií, ale neznamená to, že budeme nutně odehrávat nějaký z příběhů tohoto světa. Naopak, valná většina příběhu se odehraje v provincii Scorron, kterou jsme si vymysleli a do světa zasadili sami, a co jsme určili ve Scorronu platí, i kdyby si to protiřečilo s oficiálním lorem.

Rozhodně tedy nevadí, pokud nemáte načteno deset Warhammer knížek a doma plnou skříň figurek. Určující pro to, abyste si užili tábor a orientovali se v tom, co se děje, bude znát informace na stránkách. Samozřejmě, pokud jste Warhammer loremaster a umíte zpaměti odříkat všechny provincie a hlavní města císařství, může se to hodit, ale hrozí vám jiné riziko.

Warhammer svět přizpůsobujeme vlastním potřebám!

Znamená to, že v něm měníme některé věci, podle toho, jak potřebujeme, aby se nám podařilo vytvořit kvalitní příběh pro tábor. Je totiž opravdu těžké navázat příběh na existující místa a postavy tak, abychom někde nevytvořili nelogičnosti. Proto jsme se rozhodli, že když by nějaké nelogičnosti vznikaly, prostě je tak necháme a řekneme, že náš svět má pravdu. Pokusíme se ty hlavní odbočky od Warhammeru zdůraznit tady na stránkách, ale je možné, že se nám to nepovede na sto procent. Pokud najdete protichůdné informace na stránkách a kdekoliv jinde (třeba na Warhammer wiki), platí informace na stránkách!

Scorron

Celý příběh tábora se bude odehrávat v 13. provincii Císařství. Zemi zvané Scorron. Scorron v lore Warhammeru nenajdete. Vymysleli jsme si ho totiž:). Stránky o Scorronu a jeho historii jsou pro hru z tohoto webu zdaleka nejdůležitější.

Na mapě světa Warhammeru ho najdete zakreslený v Šedých horách mezi Parravonem a Reiklandem. Na mapě jsme obchodní cestu z Montfortu do císařství poslali přes Scorron (a je to ta cesta, o které se mluví na stránce Scorronu), ale už neřešíme, jak přesně vychází hory v mapě světa, a co na nich najdete, pokud se podíváte na „oficiální“ Warhammer mapu oblasti. Pro příběh to nebude důležité – hory ve Scorronu vypadají tak, jak jsou nakreslené na jeho mapě a do zbytku světa to sedí. Nemá smysl ve hře (ani v historiích) řešit, že na mapě XY je v těsném sousedství Scorronu přece trpasličí říše – kdyby v těsném sousedství Scorronu byla, na našich stránkách bychom se o tom zmínili.

Herní mechaniky

Letos bychom se chtěli více zaměřit na to, aby svět umožňoval dobrou napínavou hru nabitou příběhem a méně na to, aby všechno vždy dávalo 100% smysl. Budeme si o tom ještě povídat i na workshopu, ale částečně bych chtěl myšlenku rozvést už tady.

Pro hru je zajímavé, aby některé cestovní časy byly krátké a jiné zase dlouhé, i když v reálném světě by to třeba bylo jinak. V reálném světě by ale typický příběh tábora trval měsíce a ne deset dní. 

Příběhy na larpu bývají obecně zhuštěné v zájmu toho, „aby se pořád něco dělo“. Začíná to už u pravidel (léčení) a končí to u časů, jako jak dlouho někomu trvá sebrat armádu, aby někde zaútočil (v reálu to mohou být měsíce, na larpu často jen pár hodin).

Pro letošní tábor proto chceme nastavit pár jednoduchých pravidel, která hře pomůžou, ale možná trochu „uškodí“ realitě. Je dobré o nich vědět, a také vědět, že nemá smysl o nich jako postavy debatovat a řešit, jak je možné, že Lojza dostal ten dopis, když jsme obležení. Prostě dostal.

O co tedy jde?

  • Ve Scorronu se lze po cestách dostat kamkoliv v rámci jednoho bloku (pokud není řečeno jinak). Je tedy možné, že ačkoliv celý tábor je v tvrzi De Colline na severu, jedna frakce udělá výpravu až k hradu Artois. Může ale být řečeno jinak (tábor je obležen), a potom to samozřejmě možné není. Za normálních podmínek to ale není nic divného.
  • Pošta po Scorronu chodí víceméně ihned. Napsat něco někomu do hlavního města a dostat odpověď je možné během pár hodin. Pošta může chodit, i kdyby to nedávalo moc smysl. Poštou ale nejde bourat příběh – tedy pokud v rámci příběhu řešíme, jak poslat informace z výzvěd do tábora, nejde prostě poslat dopis, je potřeba se odplížit pryč / přemoci nepřátele.
    • Příklad: Postavy jsou v odříznutém táboře na neznámém místě v lese. Je v pohodě, když někomu přijde dopis o tom, že má nemocnou babičku. Může jít z pohledu jeho linky o důležitou událost, a je také důležité, aby se to dozvěděl dnes, protože na jeho linku jsou navázané další věci. Je dokonce v pohodě na takový dopis odpovědět.
    • Ve stejném příkladu ale není možné napsat si poštou do hlavního města o zásoby a čekat, že z hlavního města přijde vojsko a vysvobodí nás. Pokud celý tábor řeší problém zásob, řešení je někde jinde, než v napsání dopisu…
  • Pošta do Císařství i do Bretonie chodí v rámci půldne až dne, a je možné ten samý půlden dostat i odpověď.
  • Fyzicky se dostat do Císařství nebo Bretonie je záležitost na několik dní cesty a není tedy možné si během frakovek odskočit do Altdorfu na schůzku s císařem. Je ale možné poslat mu dopis a on (pokud si na vás najde čas), v rozumném čase odpoví.
  • Předchozí dva body si trochu protiřečí, protože ve světě Warhammeru není e-mail ani telefony, takže s dopisem je potřeba fyzicky někam dojet, ale pro hru jsou oba dva důležité. Hra se odehrává ve Scorronu, a proto nemá smysl z něj kamkoliv chodit. Postavy ale ze Scorronu být nemusí, a proto je pro ně důležité si moci dopisovat s Císařstvím a Bretonií a nebylo by zajímavé, kdyby si stihly za tábor vyměnit jen dva dopisy…
  • Z Císařství nebo Bretonie může někdo přijet na návštěvu (a zase odjet), ale vypravit se tam pro postavy trvá „dlouho“. Nemá smysl řešit, jak návštěva projela průsmyk, který se zrovna na strategické mapě hemží orky. Pokud na to postava nezavede řeč sama, tak prostě nějak přijela, protože to bylo pro nějakou dílčí část příběhu důležité. Postavy by naopak do Císařství nebo Bretonie chtít odjet neměly – nedává to pro ně a pro hlavní příběh smysl.

Seznam „pravidel“ výše je spíše popis konkrétních příkladů principu, že „příběh má navrch nad realitou“, pokud to dává smysl. Věřím, že na tento princip budou před hrou i ve hře dotazy, ale také věřím, že všichni dokážeme používat selský rozum a máme dostatečný cit pro hru, abychom poznali, kdy má smysl do něčeho šťourat, a kdy ne. Táborový příběh je většinou nesmírně komplexní mix osobních, frakčních a celotáborových linek, a není ho možné udělat zcela bez logických paradoxů a v rámci zákonitostí „reálného světa“. Přesto věřím, že si ho společně všichni užijeme a principy popsané výše nám s tím spíše pomohou než naopak :).